home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Video Strip Poker (Supreme)
/
Video Strip Poker Supreme.iso
/
files
/
lang
/
ita_help.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
2006-06-29
|
7KB
|
105 lines
VIDEO STRIP POKER SUPREME - REGOLE DEL GIOCO
Il gioco Φ basato sulla classica versione di poker, il cosiddetto ôdraw pokerö. Nel gioco si pu≥
utilizzare un mazzo da 32 carte (da 7 ad A senza jolly) oppure da 52 carte (da 2 ad A). Non cÆΦ
una gerarchia dei semi. Una partita tipica si svolge nel seguente modo:
Ogni giocatore ha una certa quantitα di soldi virtuali che usa per puntare. Nel gioco cÆΦ anche la
cosiddetta posta che Φ la somma attuale dei soldi virtuali da vincere in una data distribuzione.
Prima di ogni distribuzione entrambi i giocatori pagano $5 alla posta. E la cosiddetta puntata
dÆingresso. La puntata dÆingresso Φ prelevata automaticamente dai soldi in possesso di ogni giocatore
prima della distribuzione. Poi ogni giocatore riceve cinque carte tirate a sorte.
1. Adesso si svolge la prima licitazione (prima della sostituzione delle carte).
Se punta come primo, il giocatore pu≥:
- offrire una puntata dÆingresso secondo la propria volontα (il tasto APRI)
- aspettare (il tasto ASPETTA), lasciando che lÆaltro giocatore inizi la licitazione
- rinunciare a continuare il gioco (il tasto PASSA), perdendo in questa distribuzione
Se punta come secondo pu≥ invece:
- rilanciare la puntata (il tasto RILANCIA) - dalla somma disponibile al giocatore viene quindi
prelevato il valore dellÆultimo rilancio pi∙ il valore del rilancio scelto dal giocatore. Se per≥
precedentemente lÆaltro giocatore ha aspettato (cioΦ non ha aggiunto nessuna somma alla posta), si
vede invece del tasto RILANCIA il tasto APRI, il cui funzionamento Φ stato descritto nel punto
precedente
- cambiare le carte che ha scelto ed evidenziato in scuro (SOSTITUISCI): viene prelevato in questo
caso il valore dellÆultimo rilancio, se esso Φ stato effettuato
- rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella
distribuzione; la posta passa quindi allÆaltro giocatore.
2. Sostituzione delle carte.
Se lÆaltro giocatore ha voluto sostituire delle carte, Φ chiesto di evidenziare in scuro le carte
che vorrebbe cambiare (cliccandoci sopra) e confermando che Φ pronto a cambiare le carte con il
tasto SOSITUISCI
3. La seconda licitazione (dopo la sostituzione delle carte).
Se punta come primo, il giocatore pu≥:
- continuare il gioco con la posta che ha scelto (APRI)
- vedere le carte di tutti i giocatori (il tasto VEDI) - viene prelevato in questo caso il valore
dellÆultimo rilancio, se esso Φ stato effettuato
- rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella
distribuzione; la posta passa quindi allÆaltro giocatore.
Se non punta come primo, pu≥:
- rilanciare la puntata (il tasto RILANCIA) - viene prelevato in questo caso il valore dellÆultimo
rilancio pi∙ il valore del rilancio scelto dal giocatore.
- vedere le carte di tutti i giocatori (il tasto VEDI) - viene prelevato in questo caso il valore
dellÆultimo rilancio, se esso Φ stato effettuato
- rinunciare a continuare il gioco (PASSA), perdendo la somma pagata alla posta in quella
distribuzione; la posta passa quindi allÆaltro giocatore.
Se le carte vengono viste, i valori delle combinazioni in mano a ogni giocatore sono valutati secondo
la loro gerarchia. In caso di pari combinazioni, Φ superiore chi ha la carta di valore maggiore tra
quelle residue. Se le carte pi∙ alte sono uguali, decide unÆaltra carta tra quelle residue secondo
lÆordine gerarchico Questo Φ il principio della carta maggiore. Se le combinazioni e le carte residue
sono uguali, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia unÆaltra distribuzione.
4. Fine della distribuzione. UnÆeventuale ulteriore distribuzione.
La gerarchia delle combinazioni (dalla pi∙ bassa):
NIENTE - il giocatore non ha nessuna delle combinazioni di carte descritte qui in seguito.
COPPIA - il giocatore ha due carte dello stesso valore. Se tutti e due i giocatori hanno COPPIE,
decide il valore delle carte da cui sono composte. In caso di pari valore delle COPPIE, Φ superiore
chi ha la carta maggiore fra quelle residue.
DOPPIA COPPIA - il giocatore ha due coppie diverse, ad esempio due Assi e due Donne. Se entrambi i
giocatori hanno la DOPPIA COPPIA, Φ superiore chi ha la coppia di valore maggiore; in caso di paritα
delle coppie maggiori, decide il valore delle carte della seconda coppia. Se anche queste coppie sono
identiche, decide il valore della carta residua.
TRIS - il giocatore ha tre carte dello stesso valore. Se tutti e due i giocatori hanno il TRIS,
decide il valore delle carte che lo compongono.
SCALA - il giocatore ha una sequenza di carte in ordine di valore e di semi diversi. Se entrambi i
giocatori hanno la SCALA, Φ superiore chi ha la carta di valore pi∙ alto nella combinazione. Se le
combinazioni sono di pari valore, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia unÆaltra
distribuzione. Bisogna ricordare che lÆAsso pu≥ anche assumere il valore di 1 (Φ importante per la
SCALA e per la SCALA REALE).
COLORE - il giocatore ha cinque carte dello stesso seme, ma non successive. Se entrambi i giocatori
hanno la SCALA, Φ superiore chi ha la carta di valore pi∙ alto nella combinazione. Se le combinazioni
sono di pari valore, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia unÆaltra
distribuzione.
FULL - il giocatore ha una combinazione che comprende un TRIS e una COPPIA. Se entrambi i giocatori
hanno questo tipo di combinazione, Φ superiore chi ha il TRIS maggiore nella gerarchia.
POKER - il giocatore ha quattro carte dello stesso tipo. Se entrambi i giocatori hanno il POKER, Φ
superiore chi ha il POKER composto da carte di valore maggiore.
SCALA REALE - la combinazione pi∙ forte che comprende cinque carte successive dello stesso seme. Se
entrambi i giocatori hanno la SCALA REALE, Φ superiore chi ha la carta pi∙ alta nella combinazione.
Se la gerarchia delle combinazioni Φ uguale, avviene il pareggio, la posta resta intatta e comincia
unÆaltra distribuzione.
I giocatori cominciano il gioco con la stessa quantitα di soldi. Quando alla giocatrice elettronica
mancheranno i soldi per continuare a giocare, sarα costretta a dare in pegno elementi del suo
vestiario e se perde, li dovrα togliere. Analogicamente, se la giocatrice elettronica vince una data
somma pu≥ ôriscattareö i suoi vestiti e metterseli di nuovo.
LÆobiettivo del gioco Φ di far spogliare completamente lÆopponente elettronica.